TKLAB

主にゲーム開発の自分用メモです

ストーリーモードの変更点

細かい修正はいろいろあるけど、あと実装するべきはストーリーモードとチュートリアルだけになった。 ストーリーモードはVer.1.10とほぼ同じ。変更したい点はたくさんあるけど、時間も有限なので大きくは
変更せず、重要なところのみ変更した。

主な変更点

  • 継承システム
  • 経験値を1つに統一
  • 確認メッセージの追加

継承システム

周回するほど有利になるように、能力や特殊能力を一部引き継ぐシステムを追加。
登録選手から1人を選択し能力を引き継ぐ。選択した選手の能力が大きいほど、
基礎能力と特殊能力をたくさん引き継げる。

一応、エンディングまでクリアするための救済措置のつもり。
まあ、選手登録ができるところまでは勝たないといけないが・・・

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経験値の統一

Ver.1.10では体、技、心の3種類の経験値があったけど、特に意味はなく複雑になるだけなので
経験値1つに修正した。こっちのほうが実装も楽だしね。UIも少し変更した。

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確認メッセージの追加

システムコマンドの「あきらめる」を選択したときに確認をするように修正。
「あきらめる」を選択すると問答無用でタイトルへ戻されるユーザーに優しくない
感じだったので追加した。こういうのは実装がめんどくさくて後回しになって
結局、実装しないとなりがち

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前回の記事が1ヶ月前ということに驚いている。時間の進み早すぎ
週1でブログを更新するはずが、月1になっているのだが・・・

フリーゲームのセレクト画面

久しぶりのブログ更新
プログは更新していないけど、製作はちゃんと継続中

フリーゲームのセレクト画面

ver.1.10のセレクト画面 時間が無かったのでかなりテキトーに作った

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以下が制作中のセレクト画面
ver.1.10は能力しか表示されていなかったので、いろいろ情報を追加してみた。
以前は操作選手を選択後、デッキ選択、対戦相手を選ぶという一方通向の選択になっていて
なんかイマイチだった。 そこで選択肢を作って任意に選ぶことができるようにした。
あんまり変わらないけどこっちのほうが良い気がする。

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なんか見た目が良くならないんだよな 。まあ、センスの問題だからどうしようもない。
ここが完成すれば、一応遊べる形にはなる。
あとはver.1.10のストーリーモードの改善とチュートリアルの実装が大きな壁となる。

現在、一番不安なのは顔グラフィック。
今は顔グラを仮でごまかしてるけど、いつかは描かないといけない・・・
フリー素材でラクしたいけど、絵柄が統一できないから結局自分で描くことになる。
16x16のドット絵はすぐ描けるけど、顔グラは時間がかかるから描き始めるのに
気合が必要なんだよな

テクスチャを試してみる

今週は気分転換にタイトル画面を作成した。
Ver.1.10のタイトル画面をそのまま使うのでやることは無いんだけど・・・


テクスチャを使うと、いい感じになるらしいので、
『Paper-co』さんから素材を借りて
タイトル画面にペタッと貼り付けて、透過させてみた。


[テクスチャ使用前]
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[テクスチャ使用後]
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うん、全然わからん。たぶんテクスチャの選択が悪いのと不透明度を下げすぎだと思う。
でも、不透明度を上げると今度はテクスチャが自己主張してくるんだよな。
合成モードもオーバーレイしか試してないから他のだともっと良くなるかもしれない。
まあ、自分はタイトル画面を作り込むのはそんなに好きじゃないから、これでいいです。

今後、制作したいゲーム

ポケットタッキュウの進捗は引き続きカードの効果を実装中。
カードゲームとしては遊べるのでデッキをいろいろ試して遊んでいる。
今週も特に目立った進捗は無いのでどうでもいい事を書く


ポケットタッキュウ以外にも作りたいゲームが現状では2つある。


一つはアクションゲーム
「悠遠物語」や「Salt and Sanctuary」などの2DアクションRPG
すごく好きで、ゲーム開発を始めた頃は無謀にも挑戦していた。
残念ながら大量のアニメーションの絵が必要だったり、アクションゲーム特有の
細かい技術(当たり判定、キー入力、ヒットストップなど)で簡単に挫折してしまった。
今でも、いつかは作ってみたいと思う分野。RPG要素やストーリーを無くして
アクション部分だけでも作れないかと思案中。


二つめはローグライクゲーム
いろんな人が作っているから今更、自分が作っても
あまり意味は無いかもしれない。でも、昔から考えている
ゲームの構想があってそれを実現するために作る。


今は少しづつ、次回作のゲームの企画書や設計書を書いている。
次のゲームはウディタを卒業してUnityで作ると思う。
Unityは何回も挫折しているから敬遠していたけど、
最近は覚悟を決めて勉強するしかないと思っている。

サポートカードについて

特に書く内容が無いのでサポートカードについて書いておく。


「ポケットタッキュウ」では技カード以外にデッキ圧縮やHP回復など
試合を支援するサポートカードというものがある。
技カードだけだとつまらないので追加した。


Ver.1.10ではサポートカードの種類が9枚しかなく、効果がイマイチだったので
効果を修正してデッキに入れる価値を増やしたいと思っている。


Ver.2.00ではサポートカードの効果が発動する条件を以下の3種類にする予定
(有名なカードゲームによくあるやつ)


【起動型】
手札からベンチに置かれたときに一度だけ効果が働く
主にHP回復やカードレベルUPなどの効果を実装予定


【支援型】
ベンチに置かれている間、効果が続く
主に攻撃力アップの効果を実装予定


【反撃型】
ベンチから捨て場に置かれたときに一度だけ効果が働く
発動する条件が難しいが強い効果があるという感じにしたい


デッキにサポートカードを何枚まで入れることができるかは考え中
現状はとりあえず5枚にしているけど、特に理由はない
無制限は試合にならないので駄目だろな


技カードとサポートカード同士のシナジー
サポートカード同士がシナジーを生む感じにしたい

試合画面のインターフェイス周り

引き続き試合画面を作成中
今週はカードの情報が表示される機能を実装


カードにマウスカーソルを合わせたときにそのカードの簡単な情報を表示。
またカードにカーソルを合わせて右クリックで詳細な情報を見ることができる。
ゲーム画面の制約があるので、マウスカーソルを合わせたときは絶対に必要な
情報のみを表示した。


詳細画面はまだ制作の途中だが、どれだけ情報を見せるかを検討中。
Ver.1.10では攻撃力を曖昧に表示していて、最終的に攻撃力がいくつになるのかを
事前に知ることはできなかった。作者としてはガチのカードゲームではないので、
攻撃力はなんとなく分かれば良いと思っている。


あと、特殊能力やサポートカードでどれだけ攻撃力が上昇しているのかを
示したほうが良いのはわかるけど、処理が複雑で実装が難しいんだよな


①簡易情報(技カード)
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②簡易情報(サポートカード)
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③詳細情報
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ウディタの「コモンEv名で呼出」機能

最近、気づいたがイベントコモンて名前で呼び出すことができるのか

何年もウディタ使っているのに「コモンEv名で呼出」のコマンドに気づかなかった

 

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「イベントの挿入」だとコモンの位置が変わると呼び出せなかったり、

テーブル処理ができなくて不便だとずっと思ってた。

 

例えばポケットタッキュウには特殊能力の効果が実装されているコモンを呼び出す処理があるのだが、「イベントの挿入」しか知らなかったので仕方なくif文で呼び出すコモンを指定していた。これだと行数も長くなるし、修正も大変だったが「コモンEv名で呼出」を使うと名前でコモンを呼び出せるのでif文を書く必要が無くなり数行で済むのでスッキリした。

 

「イベントの挿入」使用時

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「コモンEv名で呼出」使用時

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他にも知らない機能がありそう。。。