TKLAB

主にゲーム開発の自分用メモです

試合画面のインターフェイス周り

引き続き試合画面を作成中
今週はカードの情報が表示される機能を実装


カードにマウスカーソルを合わせたときにそのカードの簡単な情報を表示。
またカードにカーソルを合わせて右クリックで詳細な情報を見ることができる。
ゲーム画面の制約があるので、マウスカーソルを合わせたときは絶対に必要な
情報のみを表示した。


詳細画面はまだ制作の途中だが、どれだけ情報を見せるかを検討中。
Ver.1.10では攻撃力を曖昧に表示していて、最終的に攻撃力がいくつになるのかを
事前に知ることはできなかった。作者としてはガチのカードゲームではないので、
攻撃力はなんとなく分かれば良いと思っている。


あと、特殊能力やサポートカードでどれだけ攻撃力が上昇しているのかを
示したほうが良いのはわかるけど、処理が複雑で実装が難しいんだよな


①簡易情報(技カード)
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②簡易情報(サポートカード)
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③詳細情報
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ウディタの「コモンEv名で呼出」機能

最近、気づいたがイベントコモンて名前で呼び出すことができるのか

何年もウディタ使っているのに「コモンEv名で呼出」のコマンドに気づかなかった

 

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「イベントの挿入」だとコモンの位置が変わると呼び出せなかったり、

テーブル処理ができなくて不便だとずっと思ってた。

 

例えばポケットタッキュウには特殊能力の効果が実装されているコモンを呼び出す処理があるのだが、「イベントの挿入」しか知らなかったので仕方なくif文で呼び出すコモンを指定していた。これだと行数も長くなるし、修正も大変だったが「コモンEv名で呼出」を使うと名前でコモンを呼び出せるのでif文を書く必要が無くなり数行で済むのでスッキリした。

 

「イベントの挿入」使用時

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「コモンEv名で呼出」使用時

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他にも知らない機能がありそう。。。

試合画面を制作中

『ポケットタッキュウ』Ver.2.00の試合画面を作成中

Ver.1.10と比べて大きな変化は無いけど、アイコンにマウスカーソルを持っていくと説明が
表示されるようにした。説明文の文字が小さい気がするのでたぶん変更する。

あと試合中に選手のステータスを確認できるようにした。これで特殊能力で
ステータスがどれだけ変化したかを確認できる。

現在は技カード、サポートカード、特殊能力の効果をひたすら実装している。
実装した後、バグがないか一つずつ確認するためしばらく試合部分の制作が続くと思われ。

試合画面
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ステータス画面
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今後の『ポケットタッキュウ』について

『ポケットタッキュウ』を最後まで完成させたいので、
開発を今後も継続することにした。

現在はシステム設計、ゲーム画面、カードデザインすべてにおいて
見直し、再設計を行っている。現状のままではウディタのコモンがとんでもないことになっているので
変更していくのはちょっとつらい。


【システムについて】
 現状ではウディタのコモンが悲惨なことになっていて、1000行以上書かれているコモンが
複数ある状態。これを100行以内に分割していく。

とにかくわかりづらいゲーム画面と不親切な説明部分は改善したい。チュートリアルは絶対に実装する。
カードゲームについては大幅に変更するつもりはない。新しい技カード、サポートカードを数枚追加、
特殊能力は60個から50個に数を減らす。

【ストーリーについて】
 卓球のカードバトルゲームがメインなのでストーリーはボツにすることにした。
そもそもシナリオを書けないし、パ〇ポケの劣化になるだけなので...
ただ、選手を作成する必要があるのでストーリーの代わりにエディットモードを実装してコインを払えば
自由に選手を作成できるようにする。またはミニゲームで選手を作成する形にする予定。


すべてを一新した『ポケットタッキュウ』 Ver.2.00をエタらなければ1年後くらいに出せると思う。
Ver.2.00を「フリーゲーム夢現」や「ふりーむ!」などで公開、修正して終わりにする予定

第10回ウディコン『ポケットタッキュウ』の投票コメント

第10回ウディコンが終了しました。
結果としては『ポケットタッキュウ』は27位でした。
まあ、こんなものでしょう。

部門別順位では熱中度で19位、斬新さで12位と高い評価をもらえました。
卓球のカードバトルゲームというあまり見ない分野なので評価をもらえたのだと思います。


【カードバトルのシステム】
このゲームのカードバトルのシステム自体は良かったんじゃないかと思っています。
「カードレベル」、「カードの条件や相性」、「選手能力による補正」で攻撃力を競うという
シンプルなルール(ゲーム内で説明ができなかったのは残念だが)で方向性は間違っていないと
確信できました。あとはサポートカードがもう少し機能してくれれば、
もう少し戦略の幅が広がるのでおもしろくなるはずです。

1試合の時間が微妙に長いのと、説明が無いなど問題はいろいろありますが、
システムを大きく変更する必要は無いかなと思っています。


チュートリアル、説明について】
チュートリアルや説明が無いのでルールがわからない」
1/3くらいのコメントが上記の内容です。やはりチュートリアルは大切なのだな
感じました。システムの説明もゲーム内ではあまり無かったので反省です。
今回のウディコンの作品である『AnimalCurling』、『じじまごRPGmini』などを
プレイしましたが、いづれも丁寧なチュートリアルが実装されていました。
今後、こういったチュートリアルを実装できればと思います。


【その他】
おもしろいと感じるまでに時間がかかる、慣れればおもしろいというコメントも多くありました。
最初の数分でおもしろいと感じないと、そのゲームを辞めてしまうので最初のつかみ部分の
工夫も必要と感じました。


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もらえた意見を参考に現在は『ポケットタッキュウ』をゼロから作り直しており、
今後の進捗はこのブログに書いていくと思います。(計画では1年以上かかる)
また遊んでもらえたら嬉しいです。

技カードの補正値について

技カードの補正値の所に書いてある謎のアイコンとアルファベット
今回は補正値について説明する。
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某死にゲーのダー○ソウルの武器の補正値の考え方とだいたい同じになっており、
技カードの基本攻撃力に『筋力』、『技術』、『精神』のステータスによる補正値が追加される。
補正値はE~Sまであり、Sが最も高い補正値になっている。

例えば、『スマッシュ』は筋力補正値がSなので、『筋力』のステが高ければ高いほど攻撃力が上がる
筋力が10の場合、基本攻撃力に+20
筋力が50の場合、基本攻撃力に+200
という感じでカードの補正値に合わせて、そのステ―タスも高ければ攻撃力が高くなる。

当然、『スマッシュ』には『技術』と『精神』の補正値は付いていないので、
これらのステータスをどんなに上げても攻撃力は上昇しない


また補正値Sはステが低い時はほとんど攻撃力が上がらない仕様になっており、
ステータスが"C"以上で初めて攻撃力が上がるようになっている。

逆に補正値Eの場合はステが低い場合でもある程度は攻撃力が上昇する。
しかし、攻撃力の上昇が"D"あたりで頭打ちになる。

あまり難しく考える必要はなくて、ステータスが高いほど攻撃力が上がると思ってくれて間違いない。
Ver.1.10は上記の仕様と若干違うので、Ver.2.00で修正予定

「ポケットタッキュウ」開発初期と比較

数年前の試作段階と現在のポケットタッキュウを比べてみた。
だいぶ変わったなという印象。
ここまで作るのに、予想以上に時間をかけてしまった。
今もまた0から作り直している。このゲームが完成する日はくるのだろうか・・・


開発初期(1~2年前)
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現在Ver.1.10
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